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    Fps

    Mensagem  Tkr* em Qua Fev 29, 2012 6:35 pm

    AUMENTANDO FPS ATRAVÉS TWEAKS CVAR
    SEXTA-FEIRA, 28 AGOSTO, 2009 | ESCRITO POR DON
    O jogo é toda sobre a remoção de limitações de hardware e imperfeições da experiência, tanto quanto possível. Nada é pior do que perder uma partida de TS porque seus FPS defecou fora, ou não retornar uma bandeira porque você não poderia acompanhar o inimigo com 26 FPS. Este guia irá mostrar-lhe como conseguir mais frames por segundo para fora do seu computador existente, nenhuma atualização necessária!

    INTRODUÇÃO

    Eu vou estar examinando como várias configurações gráficas afetar framerate no meu computador antigo, que foi comprado em novembro de 2003. Eu substituí-lo mais de um ano e meio atrás, mas eu ainda mantê-lo em torno precisamente para coisas como esta. Praticamente qualquer computador construído por US $ 500-700 USD nos últimos 2-3 anos vai superar com facilidade. No entanto, as máquinas de pré-construídos de grandes fabricantes como Dell ou HP, muitas vezes vai ter componentes proprietários ou simplesmente configurações malucas que o levam a um desempenho muito pior do que seu preço sugere. Se você está no PC velho ou barco prebuilt lowend, este guia pretende ajudá-lo a melhorar sua experiência de jogo. Vou dar uma lista de cvars que têm um efeito sobre a taxa de quadros, bem como um gráfico já concluídos config que você pode carregar a partir do console.

    Posso muito bem desperdiçá-la agora, e dizer-lhe que não há praticamente nenhuma diferença entre uma configuração de alta qualidade e uma configuração de qualidade feito rapidamente baixo. A única diferença perceptível (e é significativo) podem ser obtidos ligando para baixo / fora um monte de opções escondidas através cvars. Você pode ignorar o artigo inteiro e ir direto para o fundo se você quiser apenas o arquivo de configuração. As próximas três seções podem ser chata / muito técnico / ambos.

    URBAN TERROR GRÁFICOS
    Terror urbano, especialmente em baixas resoluções (1024 × 768 e abaixo), é um exemplo de um jogo CPU bound. Ou seja, no seu sistema de média, na média, em situação de jogo, a CPU será o fator limitante na obtenção de uma maior framerate. A CPU é incapaz de proferir a sua parte do trabalho mais rápido, enquanto que o GPU (Graphics Processing Unit, encontrado em sua placa de vídeo) pode realizar todas as suas tarefas o mais rápido que o CPU, e então alguns. Em outras palavras, a GPU está aguardando a CPU. Isto é porque os gráficos do Urban Terror são muito fáceis de processar, em comparação com a física, as posições dos jogadores, som, rede de dados, etc No entanto, isso pode não ser sempre o caso. Muitos computadores, principalmente prebuilts lowend, têm cartões gráficos muito fracos como eles são destinados para trabalho de escritório. Olhe para qualquer loja grande da caixa e você vai encontrar ao lado de CPUs quad core gráfico integrado. O que está sendo processado em um determinado momento é, no entanto, o elemento decisivo para determinar qual componente está sendo "gargalo". Um grande número de modelos de jogadores na tela, uma área aberta em um mapa detalhado, granadas de fumaça, e um grande número de objetos (conchas, caixas, armas abandonadas, bandeiras, etc) na tela, todos têm um impacto muito significativo sobre a capacidade das placas de vídeo "para tornar a cena rapidamente. Por outro lado, sentado em uma área fechada com poucos adereços e outros jogadores na tela resultará na placa gráfica mal suar a camisa, enquanto a CPU ainda está trabalhando duro para calcular a posição dos jogadores invisíveis, dados de rede, som crunch renderização, etc

    Urban Terror tem uma tampa de rígido de 125 fps, embora a tampa pode ser ajustada mais baixa. O framerate não vai ultrapassar 125 fps. Isto é devido ao modo como o netcode Quake III Engine funciona - ele está diretamente ligado ao framerate cliente. O objetivo de qualquer jogador deve ser o de obter o seu framerate mais estável possível. Alcançar 125 fps é tudo muito bem, mas é prejudicial para a jogabilidade se logo que um inimigo chega na tela, o framerate cai para 60. Embora um framerate constante de 60 fps pode ser muito jogável, a queda de 125 a 60 fps é extremamente perceptível e irá torná-lo difícil de jogar, como mudanças na taxa de quadros afetar a suavidade do jogo é visto, com o objetivo, o movimento (haverá um atraso no tempo de resposta de entrada perceptível se você tem gotas FPS), e até mesmo ping. Você tem que considerar, portanto, não apenas taxa de quadros máxima, mas taxa de quadros mínima. Isto é o que você quer abrir. A diferença em um tiroteio intenso entre 20 fps e 45 fps é enorme, especialmente se isso significa uma queda de apenas 15 fps (60 tampado caindo para 45), em oposição a 60 fps (sem tampa, mas rodando a 80, caindo para 20).

    BENCHMARKS HARDWARE - DISCUSSÃO

    Eu vou benchmark várias configurações e anote os resultados em um gráfico. O sistema de teste será um Athlon XP 2500 + (Barton core) @ 1,83 GHz (velocidade de estoque), 1024 MB DDR333, e uma ATI 9600XT 256MB placa gráfica. Por um segundo conjunto de pistas de referência, o FSB será underclocked de 166 MHz a 100 MHz, resultando em uma ghz 1,1 eficaz para o CPU e memória RAM rodando a DDR200 taxas. A 1,1 GHz Athlon XP seria aproximadamente equivalente a um "1200 +" avaliação de desempenho, quando se considera a 512 Barton KB de cache L2. A corrida, terceira final será feita em 2,2 ghz, equivalente a um 3200 + avaliação de desempenho. Um 3200 + Athlon XP executa a par com um 2,8 GHz Pentium 4.

    BENCHMARKS - METODOLOGIA

    Eu estou testando 5 configurações gráficas.

    800 × 600 ações é simplesmente a configuração padrão gerado pelo Urban Terror se nenhum arquivo de configuração está presente. 800 × 600 é a resolução padrão.
    de 1024 × 768 ações é a mesma configuração, exceto com a resolução colidido até 1024 × 768.
    800 × 600 baixa é a configuração original, mas com todas as opções aplicáveis ​​no "gráficos" guia em o botão de configuração no conjunto do menu principal para a sua configuração de qualidade mais baixa.
    de 1024 × 768 de alta usa arquivo Nexu à configuração do filme, que é ajustado para a qualidade visual ideal.
    640 × 480 muito baixa é um arquivo de configuração que eu fiz e virou todas as opções de visual para a sua qualidade mais baixa definição (melhor desempenho) (em geral isso significa deficiência: P). Além disso, as opções de som foram definidos e baixa qualidade. Em um sistema com uma placa de som dedicada, o nível de qualidade do som não terá impacto framerate. No entanto, a maioria das pessoas tem som onboard, o que significa que a CPU faz a maioria do trabalho de processamento de som.

    Eu testei cada configuração usando / timedemo 1 e, em seguida, repetindo uma demo de um jogo 6v6 em Argel CTF. A demo é de aproximadamente 35 minutos de duração. Ele contém muitos tiroteios, como é que a natureza de Argel, especialmente contra um adversário forte. Granadas de fumaça são usados ​​por aproximadamente um minuto. Timedemo registra o framerate médio de uma demo que é reproduzido. Infelizmente FPS mínimos não é exibido, mas isso não significa que não podemos fazer suposições. Smile Eu recarregado Urban Terror entre cada execução. Eu também apagou todos os arquivos de configuração no diretório q3ut4, para permitir Urban Terror para regenerá-los cada execução. Quando uma configuração premade foi usada, chamei ele autoexec.cfg, o que obriga Urban Terror para carregar cvars dele em primeiro lugar, antes de confiar em valores gerados automaticamente a partir de q3config.cfg (que são usados ​​se um cvar não está presente no arquivo autoexec) . Uma instalação limpa do XP SP3 foi instalado antes do teste começou.

    BENCHMARKS - RESULTADOS


    FPS testes @ 1830 mhz
    Diferença não muito grande entre o 1024 × 768 de configuração de alta qualidade, e 800 × 600 com todas as opções do menu gráficos virado para baixo. Na verdade, é uma diferença de apenas 7 fps. Isso é apenas 10% piores FPS rodando com texturas de alta qualidade e mipmapping (mipmapping determina quando uma textura distância de baixa qualidade é trocado por uma alta qualidade de textura fechada, a baixa qualidade swaps definição mipmap as texturas mais abruptamente e em distâncias menores). A diferença entre 1024 × 768 ações e 800 × 600 ações (além de 306.432 pixels menos que sejam tornados cada frame) é de 0,4 fps. No entanto, a configuração do meu qualidade especial ultra-baixo rendeu incríveis 91,6 fps. Isso é quase 20 fps a mais do que a configuração stock! Esta diferença será visto mais em situações graficamente intensos, como é óbvio a partir dos outros 4 testes que Urban Terror em um Athlon XP 2500 + e 9600XT é CPU ligado a maior parte do tempo. Ao deixar cair a qualidade gráfica a níveis extremamente baixos, aquelas situações em que a placa de vídeo é o gargalo, tornam-se menos e menos intensas. É melhor ter um jogo CPU bound, como no Urban Terror, a carga da CPU trabalho é quase constante.


    FPS testes @ 1100 MHz
    Os mesmos resultados estão presentes apenas com 1100 MHz. Embora até mesmo a qualidade ultra baixa configuração não pode apertar uma média de 60 fps para fora do sistema, 56,4 fps é melhor do que os 45 fps alcançados pelo fundo 3 configurações (a elevada qualidade de configuração puxando em ~ 10% a menos de 40,6 fps) . 11 fps pode não parecer muito, mas como eu disse no início, ficando os valores mínimos FPS acima é o que estamos procurando. Certamente tiroteios onde os FPS foi caindo para menos de 20 fps, foram rodando a 30-40 fps com a configuração de baixa qualidade.


    FPS testes @ 2200 MHz
    Bem, quase atingiu 125 fps. A configuração de baixa qualidade conseguiu 114,6 FPS médios, o que significa que em muitas situações, ele estava correndo a 125 fps. Cenas intensas provavelmente correu 70-80 FPS. Eu arquivou o 800 × 600 run "baixo", como era inútil. Em vez disso eu fiz um 1280 × 1024 de execução com definições de ações ... e tem os mesmos FPS 1024 × 768 ações. Isso é uma grande notícia, como URT pode ser executado em um 19 "LCD com resolução nativa de na mesma velocidade em 1024 × 768. Claro que para quase eliminar completamente a GPU como um gargalo, você ainda precisa para ser executado em super baixas colocações. Esta 3 ª corrida é prova conclusiva de que URT é mais vinculado à CPU, pelo menos neste sistema. A diferença entre 1100 MHz e 2200 é literalmente 100%. E quando o CPU está em overclock por ~ 20%, os resultados sobem cerca de 20%.

    CVAR LISTENING E DISCRIMINAÇÃO

    Vou listar todos os cvar eu mudei para o meu "ultra baixo" config, escrever um pouco breve texto sobre isso, e dê uma nota a respeito de como é importante para a jogabilidade (0-5). Estou deixando de fora os comandos que são por padrão definidos para a configuração de qualidade mais baixa e não pode ser alterado através do menu, já que é praticamente impossível alterá-los durante ajustes de rotina. Se alguém me pede para, embora, eu vou fazer uma lista de todos os comandos gráfica que pode ser mudado e tentar explicá-los. Eu também estou deixando de fora cvars que estão bloqueados pelo motor (como r_vertexlighting). Vamos começar com os (processador) R_ cvars.

    r_picmip
    Intervalo: 0-2
    Padrão: 1
    Recomendado: 2

    Esta é a cvar qualidade da textura. Os valores mais elevados que texturas mais borradas. 0 corresponde à alta no menu, um para Normal, e 2 para baixo. Há um "muito baixo" opção (3) no menu, mas isso não funciona no jogo, e será definido como o padrão de 1, se você usá-lo.

    Importância: 0 - na verdade, muitos bons jogadores vai definir este valor como um valor baixo porque blurrier texturas aumentar a visibilidade modelo de jogador.

    r_texturemode
    valores aceites: GL_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
    padrão: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
    Recomendado: FPS Máximo, gl_nearest. Caso contrário, manter padrão.

    Se você está coçando a cabeça sobre os valores, você não está sozinho. gl_linear_mipmap_linear é a melhor qualidade, se sua placa de vídeo suporta filtragem trilinear (ele faz). gl_nearest é de qualidade muito ruim (tão ruim, na verdade as texturas são sempre amalucado e blocos, independentemente de quão perto você está) e cria cintilante visível e piscando como você se aproximar de uma textura, mas eu acho que é um dos maiores impulsionadores FPS na minha configuração de baixa qualidade. gl_nearest_mipmap_nearest é ligeiramente melhor do que olhar gl_nearest, mas não o suficiente para melhorar a cintilação. Então se você quer FPS máximos, ir para gl_nearest.

    Importância: 4 - os de baixa qualidade são induzindo dor de cabeça. Eu sou uma daquelas pessoas que fazem seus gráficos feios, a fim de aumentar a visibilidade, mas isso é muito longe. Eu só iria usar isso se você está em extrema necessidade de mais quadros por segundo.

    r_ext_max_anisotropy
    Aceito valores: 0-16?
    padrão: 2
    recomendadas: 0

    Para ser honesto, eu não tenho certeza se isso realmente importa, como r_ext_texture_filter_anisotropic logicamente precisam ser definido como 1 para anisotropia de ser ativo, e é por padrão 0. Anisotropia mais força sobre as pessoas através do painel de sua placa gráfica de controle de qualquer maneira, se eles querem usar filtragem anisotrópica (anisotropic filtragem funciona em conjunto com mipmapping, e as causas texturas de alta qualidade para ser usado fora de uma ainda mais a distância). Independentemente disso, não há nenhum ponto em ter esta 2, apenas no caso. Anisotropic filtragem é um devorador de desempenho enorme, especialmente na gama baixa / placas gráficas mais antigas.

    Importância: 0 - não há quase nenhuma diferença visual entre AF até 16x e AF desativado, então por que ter um impacto na performance possível?

    r_ext_multitexture
    Aceito valores: 0/1
    Padrão: 1
    recomendadas: 0

    Multitexturing faz texturas olhar melhor em performance para as placas mais antigas, então porque na terra que nós deixá-la em?

    Importância: 0

    com_blood
    Aceito valores: 0/1
    Padrão: 1
    recomendadas: 1

    Embora o sangue pode ferir seus FPS, especialmente em um tiroteio grande, rastros de sangue são apenas muito de uma vantagem tática. Bem, não, se você estiver jogando TDM. Se você jogar em sua maioria TS e CTF, deixar sangue. Caso contrário, você pode desligá-lo e você provavelmente não vai jogar pior.

    Importância: 5 - para TS e CTF.
    1 - para TDM e FFA

    r_stencilbits
    Aceito valores: 0/8/16
    padrão: 8
    recomendadas: 0

    Este controla o stencil buffer de hardware. Um buffer de estêncil pode ser usado para fazer sombras de maior qualidade e reflexões. Sombras já está horrível no Urban Terror, então, obviamente, isso não faz muita coisa. Algumas placas de vídeo antigas não têm sequer um stencil buffer, necessitando este ser definido como "0" em alguns casos.

    Importância: 0

    r_roundImagesDown
    Aceito valores:?? 0 -
    Padrão: 1
    Recomendado: 2

    Eu não estou completamente certo de que este mesmo faz nada, mas você pode alterar o valor, eo valor vai ficar (ao contrário de alguns outros comandos onde o cvar não está trancada, mas o valor definido não grude). Noto nenhuma diferença visual entre 1 e 4. Pode muito bem ser segura, eu acho.

    Importância: 0 - Eu não acredito que isso realmente funciona, para jogar pelo seguro e configurá-lo para 2.

    r_detailtextures
    Aceito valores: 0/1
    Padrão: 1
    recomendadas: 0

    Não houve diferença de qualidade visual, novamente. Pode também configurá-lo para 0, para o caso.

    Importância: 0

    r_ext_compressed_textures
    Aceito valores: 0/1
    Padrão: 0
    recomendadas: 1

    Compressas texturas, o que alivia o congestionamento de ônibus entre a placa-mãe e da placa gráfica. Na realidade, nenhum cartão vai saturar seu barramento, como a indústria de cartões de vídeo mudou-se para PCI-e 16x antes de cartões poderia sobrecarregar o barramento AGP 8x. Pode ter outros efeitos, porém, assim que configurá-lo para 1. Não há perda de qualidade visual.

    Importância: 0

    r_texturebits
    Aceito valores: 0/16/32
    padrão: 32
    recomendadas: 16

    Configurando isso para 0 irá usar a configuração do seu desktop profundidade de cor, que é mais provável em 32 bits. Eu acredito que uma configuração de área de trabalho de 24 bits será interpretado como uma definição de 16 bits, como o Quake III não suporta 24 bits de cores. Não deixe ao acaso, embora - este conjunto de 16.

    Importância: 0

    r_colorbits
    Aceito valores: 0/16/32
    padrão: 32
    recomendadas: 16

    Mesmo que acima.

    r_mode
    valores aceites: 3-9, -1
    padrão: 4
    recomendadas: depende

    Esta é a resolução. 3 é 640 × 480, 4 é de 800 × 600, 5 e 6 são 1024 × 768, e 8 é 1280 × 1024. Há mais resoluções predefinidas, mas esses são os mais comuns. -1 Permite uma resolução personalizada usando r_customheight e r_customwidth. Se você estiver executando um monitor CRT (tubo), você pode usar qualquer resolução do monitor suporta. Monitores LCD, no entanto, apenas o melhor olhar para o seu máximo (nativo) resolução. Resoluções mais baixas em um LCD será interpolado, e olhar embaçado e quadradão. Se você estiver indo para usar um LCD com uma resolução não-nativa, pelo menos, certifique-se de manter a resolução em proporção com a resolução nativa. Por exemplo, um 19 "monitor não-widescreen tem resolução nativa de 1280 × 1024. Uma resolução não-nativa aceitável, com qualidade de sábio, poderia ser 800 × 640, pois ambos são 62,5% da largura nativa e altura, respectivamente. Outra solução é usar o modo de janela (r_fullscreen 0), que permite resoluções mais baixas para ser executado em um LCD sem interpolação. A desvantagem é que a imagem não será a tela, e em vez disso ser limitado a uma pequena janela. Isto é principalmente importante para aqueles com placas gráficas fracas, como meus testes revelaram resolução não tem praticamente nenhum efeito sobre a taxa do frame com a 9600XT.

    Importância: 3 - Um blocos, a resolução interpolada pode tornar difícil ver a ação. Não é muito ruim, mas é ainda pior do que a resolução nativa. Se você tem um CRT, não importa em tudo, desde que você use uma resolução 4:3 (tomar o primeiro número e dividi-lo pelo segundo, se você começa 1,3333 ... você tem uma resolução 4:3) para um CRT padrão, e uma resolução 16:9 para um CRT widescreen (eles são muito raros). Resoluções mais baixas em um CRT também permitem uma taxa de atualização superior para ser executado, reduzindo o cansaço ocular.

    r_displayrefresh
    Aceito valores: 60-85
    Padrão: 60
    recomendadas: 70-75

    Esta configuração é apenas para usuários do CRT. Taxa de atualização não se aplica a monitores LCD ou plasma. Tudo o que procede neste parágrafo, é irrelevante para LCD / plasma displays. A taxa de atualização para um CRT é quantas vezes por segundo, a tela é redesenhada. Isso é independente do framerate do jogo, como RAMDAC da placa de vídeo é projetado para tirar qualquer framerate e sua saída será na taxa de atualização do monitor / software está pedindo. No entanto, você pode "ver" mais quadros por segundo com uma taxa de atualização maior. É discutível se você pode realmente dizer a diferença entre 60 hz e 75 hz (ou "fps") em um monitor, como os olhos humanos não funcionam no FPS. O objetivo de ajustes FPS é fazer o jogo rodar mais suave no que diz respeito aos inimigos não entortar ao redor, e tendo entradas de controle responder de forma consistente. De qualquer forma, a taxa de atualização deve ser cerca de 70-75 hz, já que é quando o flicker desaparece para a maioria dos ambientes de iluminação e para a maioria das pessoas. Em um quarto escuro, você pode sair com uma taxa de atualização menor e não ver a cintilação. A maioria das pessoas vai ver flicker muito mínimo em 75 hz, e poucas pessoas podem ver flicker a 85 Hz olhando em frente para o monitor. Sua visão periférica tem um limiar mais elevado cintilação, por isso, se você olhar para o monitor a partir do canto de seu olho, ele pode piscar mesmo que ele não faz quando você olha diretamente para ele. Maiores taxas de atualização de 85Hz (+) a qualidade da imagem degradar um pouco, e além disso, muitos monitores só pode ser executado taxas mais rápidas de atualização (75 hz +) em resoluções mais baixas. Monitores Poucos podem fazer mais de 60 hz em sua resolução máxima, que é a diferença entre monitores premium, como o Trinitrons Sony e CRTs regulares. Certifique-se que o valor definido aqui é suportado pelo seu monitor na resolução que você está usando!

    Importância: 0 - maior taxa de atualização reduz dor de cabeça, mas não vai realmente ajudar o seu jogo (além de tornar mais fácil se concentrar na tela). Mas isso não vai prejudicar o seu jogo, no mínimo. Usuários de LCD não se beneficiarão deste cenário em tudo.

    cg_sfxMuzzleFlash
    Aceito valores: 1
    Padrão: 1
    recomendadas: 1

    Este é o focinho flash de armas. O flash grande e brilhante quando você atirar. É muito chato, mas há uma razão muitas pessoas deixam-lo - pisca focinho de armas de outros jogadores são úteis. Eu realmente não acho que isso tem algum impacto perceptível no FPS pois a maioria dos cartões de lidar com um ou dois extra luzes estáticas apenas multa.

    Importância: 4 - útil em muitas situações onde você não pode ver qualquer inimigo, mas você vai ver o flash de luz quando eles atiram. É também muito útil ao fotografar as pessoas através do fumo sem visão noturna, como você ainda pode ver flashes focinho.

    cg_brassTime / cg_sfxbrasstime
    valores aceites: 0-20000
    padrão: 5000
    recomendadas: 0

    Tempo em ms para cápsula de bala para ficar no chão. Totalmente inútil para o jogo que você não pode sequer vê-los à distância, mas eles vão ser processado de qualquer maneira. Não tenho certeza que cvar está ativo, para definir 'em ambos a 0.

    Importância: 0 - ninguém nunca fez um cápsulas matam baseado fora dando uma posição.

    g_removeBodyTime
    valores aceitos: 0 -??
    Padrão: 300
    recomendadas: 300

    Só pensei que eu ia colocar isso aqui. Isso não faz nada, como corpos ficar o tempo que alguém é morto, e desaparecem quando eles respawn. Lamentável, como todos os cadáveres têm o mesmo número de polígonos como um jogador vivo. Mas eles terão ido embora rapidamente de qualquer maneira.

    cg_gunsize
    valores aceites: 0/1
    Padrão: 0
    recomendadas: 1

    Menor Arma = polígonos menos para renderizar. Além disso, a grande arma bloqueia uma tonelada de tela.

    Importância: 0 - na verdade, deveria ser -5, como tendo a grande arma é uma desvantagem ambos os FPS e jogo-sábios.

    cg_drawHands
    Aceito valores: 0/1
    Padrão: 1
    recomendadas: 1, a menos que seu FPS é muito ruim

    Isso controla se a arma é desenhado ou não. Obviamente, nenhuma arma significa polígonos muito menos que está sendo processado, o que significa FPS mais! No entanto, muitos jogadores acham difícil jogar sem a arma que está sendo desenhado. Se você é um desses jogadores, não há ponto de tornar o jogo menos lag se você não pode jogar quando estiver toda!

    Importante: 4 - se você jogar melhor com a arma na mão, deixar esta em 1. Caso contrário, você pode ganhar um pouco de FPS por desativá-lo.

    cg_sfxSurfaceImpacts
    Aceito valores: 0/1
    Padrão: 1
    recomendadas: 0

    Chama a fumaça sobre os impactos de bala. Isto também controla o processamento de faíscas quando bater um capacete, bem como a maioria da pulverização de sangue de um impacto da bala em carne exposta. Se você contar com estes efeitos de saber quando você bater em alguém, eu recomendo deixar este valor em 1. Se, no entanto, você utilizar outro método de feedback, você deve desabilitar essa cvar como ele um processo bastante graficamente intensivo para tornar fumaça.

    Importância: 3 - mas isso depende se você nem perceber o spray de sangue e faíscas quando você acertar outro jogador.

    cg_sfxParticles
    Aceito valores: 0/1
    Padrão: 1
    recomendadas: 0

    Chama a faíscas, além de fumar sobre os impactos de bala. Mais uma vez, inútil.

    Importância: 0

    cg_sfxShowDamage
    Aceito valores: 0/1
    Padrão: 1
    recomendadas: 0

    Quando os jogadores levar um tiro, suas mudanças de pele para refletir o dano que recebeu. No ponto de carregamento de texturas ainda mais! Eu pessoalmente nunca prestar atenção às peles danos (como são chamados), já que leva muito tempo para olhar para alguém e decidir quantas vezes eu preciso matá-los. Basta atirar até que ele está morto.

    Importância: 0

    cg_visiblebleeding
    valores aceites: 0/1
    Padrão: 1
    recomendadas: 0

    Ainda mais inútil do que o acima. Faz as pessoas visivelmente sangrar quando é atingido. Isso tem uso ainda menos do que as peles dos danos, se possível. Isso não afeta rastros de sangue. O sangue é um dos maiores sucessos para FPS, e é ainda pior em um tiroteio grande.

    Importância: 0

    s_loadas8bit
    Aceito valores: 0/1
    Padrão: 0
    recomendadas: 1

    Se você tem som onboard, arquivos de som 8 bits pode dar um pouco de FPS como aumentar a CPU tem um tempo mais fácil renderizar arquivos bitrate mais baixo. Pode parecer visivelmente pior, mas o som em URT não é muito bom para começar.

    Importância: 2 - aplica-se apenas com o som onboard, e mesmo assim alguns podem sim os arquivos de som padrão 16 bits.

    s_khz
    Aceito valores: 11/22
    padrão: 22
    recomendadas: 11

    Som de qualidade inferior como menos do espectro é processada. Mais uma vez, só se aplica para o som onboard, como uma placa de som é mais do que capaz de funcionar com todas as opções do terror urbano de qualidade de som maxed.

    Importância: 2

    Finalmente:
    Se você alterar uma configuração / r_ e ele diz que a definição não será aplicada até que você reinicie, faça vid_restart /. Você pode digitar um monte de comandos e, em seguida, fazer uma vid_restart para economizar tempo.
    Se você alterar uma configuração / s_ e ele diz a mesma coisa, fazer / snd_restart.
    É, no entanto, muito mais fácil para editar o seu arquivo de configuração diretamente. Vá para o diretório do Urban Terror. Ir para q3ut4 pasta. Copie e cole "q3config." Mude o nome para autoexec (autoexec.cfg se as extensões são visíveis). Abra-o com o WordPad e procure as variáveis ​​que você deseja editar. Salvar quando terminar. Da próxima vez que você carregar Urban Terror, as configurações serão aplicadas automaticamente!

    CONCLUSÃO
    Outro artigo muito tempo! Espero que isso irá ajudá-lo ajustar o seu Urban Terror para a máxima eficiência. Escalas URT extremamente bem com a velocidade da CPU de acordo com os meus resultados. Espero que se eu pudesse fazer overclock mais, eu veria um desempenho ainda melhor. Infelizmente XPs Athlon não overclock muito bem, uma vez que você tem que começar a adicionar vCore, eles estão perdendo força, e eu tive que aumentar a voltagem do núcleo em 0,1 volts. E eu realmente não tenho uma boa maneira de resfriar o processador também, embora eu acidentalmente fez todas as ações e execuções underclocked com o ventilador desligado, e nunca tive problemas de estabilidade. De qualquer forma, torna-se menos e menos de um problema como Urban Terror torna-se mais e mais velho. Os sistemas que podem executar o jogo sem problemas com o máximo de detalhes pode ser tido por menos de US $ 700 USD. Eu não quero dar conselhos a atualização, como este artigo já está muito longa, mas você pode descobrir qual parte está a abrandar suas taxas de frame para baixo com um teste simples. Gravar uma demo em um servidor decente lotado (12-18 pessoas). Execute-o com / timedemo 1. Na primeira corrida definir seus gráficos para configurações de baixa qualidade (baixa resolução, detalhe baixo, etc.) Na segunda corrida, definir tudo o mais alto que puder. Se a taxa de quadros não cair muito na segunda corrida, o CPU é o gargalo. Mas, como eu demonstrei neste cara, você pode ganhar tanto quanto 25 FPS em uma "baixa qualidade" configuração, indo além do menu de gráficos.

    Aqui está o arquivo de configuração concluída.

    http://www.getlegitanddip.com/dailynade/lowgfx.cfg~~V

    As instruções estão no interior; aberto com o bloco de notas ou um editor de texto similar.

    Aqui está uma hierarquia placa gráfica que mostra que os cartões são praticamente iguais em desempenho uns dos outros:

    http://www.tomshardware.com/reviews/best-graphics-card ,2362-6. html

    Postagem mais recente não é sempre mais rápida. A 9600XT é perto do meio fundo, apesar de ser 6 anos de idade!

      Data/hora atual: Sab Mar 25, 2017 1:46 am